Wir haben alle gelesen, was Blizzard bisher für den Krieger an Änderungen bzw Neuerungen plant, wenn das neue Addon kommt. Die überwiegende Zahl der Kommentatoren war jedoch skeptisch, um es mal freundlich auszudrücken.
Also schreibt hier mal rein, was ihr gerne haben würdet.
dual-shield!!!
*PRUST* was ne geile idee
--------------------------------------------------- BP - wir tanken auch Ihren Golf voll!
das gesamzte system ändert sich! weiterhin punkte verteilen etc, aber: weniegr talente, weniger punkte, mehr spezialisierung. der englische lange originaltext: (unten angefügt ist eine von mir verfasste deustchsprachige zusammenfassung, die TOO LONG DIDNT READ version quasi ;P)
Originally Posted by Zarhym (Source) When we first announced our design goals for class talent trees back at BlizzCon 2009, one of our major stated focuses was to remove some of the boring and "mandatory" passive talents. We mentioned that we wanted talent choices to feel more flavorful and fun, yet more meaningful at the same time. Recently, we had our fansites release information on work-in-progress talent tree previews for druids, priests, shaman, and rogues. From those previews and via alpha test feedback, a primary response we heard was that these trees didn’t incorporate the original design goals discussed at BlizzCon. This response echoes something we have been feeling internally for some time, namely that the talent tree system has not aged well since we first increased the level cap beyond level 60. In an upcoming beta build, we will unveil bold overhauls of all 30 talent trees.
Talent Tree Vision
One of the basic tenets of Blizzard game design is that of “concentrated coolness.” We’d rather have a simpler design with a lot of depth, than a complicated but shallow design. The goal for Cataclysm remains to remove a lot of the passive (or lame) talents, but we don’t think that’s possible with the current tree size. To resolve this, we're reducing each tree to 31-point talents. With this reduction in tree size we need to make sure they're being purchased along a similar leveling curve, and therefore will also be reducing the number of total talent points and the speed at which they're awarded during the leveling process.
As a result, we can keep the unique talents in each tree, particularly those which provide new spells, abilities or mechanics. We’ll still have room for extra flavorful talents and room for player customization, but we can trim a great deal of fat from each tree. The idea isn’t to give players fewer choices, but to make those choices feel more meaningful. Your rotations won’t change and you won’t lose any cool talents. What will change are all of the filler talents you had to pick up to get to the next fun talent, as well as most talents that required 5 of your hard-earned points.
We are also taking a hard look at many of the mandatory PvP talents, such as spell pushback or mechanic duration reductions. While there will always be PvP vs. PvE builds, we’d like for the difference to be less extreme, so that players don’t feel like they necessarily need to spend their second talent specialization on a PvP build.
The Rise of Specialization
We want to focus the talent trees towards your chosen style of gameplay right away. That first point you spend in a tree should be very meaningful. If you choose Enhancement, we want you to feel like an Enhancement shaman right away, not thirty talent points later. When talent trees are unlocked at level 10, you will be asked to choose your specialization (e.g. whether you want to be an Arms, Fury or Protection warrior) before spending that first point. Making this choice comes with certain benefits, including whatever passive bonuses you need to be effective in that role, and a signature ability that used to be buried deeper in the talent trees. These abilities and bonuses are only available by specializing in a specific tree. Each tree awards its own unique active ability and passives when chosen. The passive bonuses range from flat percentage increases, like a 20% increase to Fire damage for Fire mages or spell range increases for casters, to more interesting passives such as the passive rage regeneration of the former Anger Management talent for Arms warriors, Dual-Wield Specialization for Fury warriors and Combat rogues, or the ability to dual-wield itself for Enhancement shaman.
The initial talent tree selection unlocks active abilities that are core to the chosen role. Our goal is to choose abilities that let the specializations come into their own much earlier than was possible when a specialization-defining talent had to be buried deep enough that other talent trees couldn’t access them. For example, having Lava Lash and Dual-Wield right away lets an Enhancement shaman feel like an Enhancement shaman. Other role-defining examples of abilities players can now get for free at level 10 include Mortal Strike, Bloodthirst, Shield Slam, Mutilate, Shadow Step, Thunderstorm, Earth Shield, Water Elemental, and Penance.
Getting Down to the Grit
Talent trees will have around 20 unique talents instead of today's (roughly) 30 talents, and aesthetically will look a bit more like the original World of Warcraft talent trees. The 31-point talents will generally be the same as the 51-point talents we already had planned for Cataclysm. A lot of the boring or extremely specialized talents have been removed, but we don't want to remove anything that’s going to affect spell/ability rotations. We want to keep overall damage, healing, and survivability roughly the same while providing a lot of the passive bonuses for free based on your specialization choice.
While leveling, you will get 1 talent point about every 2 levels (41 points total at level 85). Our goal is to alternate between gaining a new class spell or ability and gaining a talent point with each level. As another significant change, you will not be able to put points into a different talent tree until you have dedicated 31 talent points to your primary specialization. While leveling, this will be possible at 70. Picking a talent specialization should feel important. To that end, we want to make sure new players understand the significance of reaching the bottom of their specialization tree before gaining the option of spending points in the other trees. We intend to make sure dual-specialization and re-talenting function exactly as they do today so players do not feel locked into their specialization choice.
A True Mastery
The original passive Mastery bonuses players were to receive according to how they spent points in each tree are being replaced by the automatic passive bonuses earned when a tree specialization is chosen. These passives are flat percentages and we no longer intend for them to scale with the number of talent points spent. The Mastery bonus that was unique to each tree will now be derived from the Mastery stat, found on high-level items, and Mastery will be a passive skill learned from class trainers around level 75. In most cases, the Mastery stats will be the same as the tree-unique bonuses we announced earlier this year. These stats can be improved by stacking Mastery Rating found on high-level items.
To Recap
When players reach level 10, they are presented with basic information on the three specializations within their class and are asked to choose one. Then they spend their talent point. The other trees darken and are unavailable until 31 points are spent in the chosen tree. The character is awarded an active ability, and one or more passive bonuses unique to the tree they've chosen. As they gain levels, they'll alternate between receiving a talent point and gaining new skills. They'll have a 31-point tree to work down, with each talent being more integral and exciting than they have been in the past. Once they spend their 31'st point in the final talent (at level 70), the other trees open up and become available to allocate points into from then on. As characters move into the level 78+ areas in Cataclysm, they'll begin seeing items with a new stat, Mastery. Once they learn the Mastery skill from their class trainer they'll receive bonuses from the stat based on the tree they've specialized in.
We understand that these are significant changes and we still have details to solidify. We feel, however, that these changes better fulfill our original class design goals for Cataclysm, and we're confident that they will make for a better gameplay experience. Your constructive feedback is welcomed and appreciated.
TLDR-version: -ab lvl 10 muss man sich für einen baum entscheiden, bekommt aber sofort für diese spezialisierung wichtige fähigkeiten -alle 2 lvl 1 talentpunkt -max 31 punkt-talente pro baum wie in classic, dieses erreicht man mit lvl 70 -ab diesem moment schalten sich die anderen bäume wieder frei und man kann hier die weiteren puntke nach belieben verteilen
am beispiel des schamanen: auf lvl 10 ploppt einfenster mit beschreibungen zu den 3 talentbäumen auf. wenn man sich jetzt für "verstärker" entscheidet, bekommt man augenblicklich die fähiglkeit, 2 waffen zu tragen, und eine weitere aktive fähigkeit, sagen mir mal lavapeistche. dadurch fühlt man sich sofort durch die spielweise wie ein verstärker und nicht erst, wie es bisher war, mit lvl 45. in elementar und wiederehrstellung kann aber erst dann geskilled werden, wenn man das 31 punkte talent des verstärkerbaumes erreicht hat, also mit lvl 70.
GUTE änderung! die talentbäum,e verloren sowieso an übersicht, und dass sich das spielgefühl jetzt früehr einstellen soll ist auch ne feine sache. als moonkin wird man dann wahrscheinlich mit lvl 10 gleich die eulengestalt bekommen, könnt ich mir vorstellen, nur um ein weiteres beispiel zu nennen. des wieteren fliegen alle langweiligen sachen ala 5% mehr crit, 10% mehr dmg usw raus...auch nicht schlecht.
der letzte absatz handelt sich um mastery. wenn man als krieger zB fury skilled, bekommt man ab lvl 80 wahrscheinlich beim lehrer die passive fähigkeit mastery, die schaltet als fury dann bestimmte boni frei - schneller zuhauen, bessere enrage effekte etc. auf dem über lvl 80 equip wirds dann den stat mastery geben, der diese boni dann verstärkt.
was haltet irh von den änderungen^^
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Oje, ich finde das klingt grausig, jedenfalls für die Spieler, welche sich jenseits von 51-x-x bewegen. Das mit der Spezialisierungswahl finde ich super, aber der Zwang 31 von 41 Punkten in einen Baum zu packen nervt mich enorm. Damit haben sie zwar ihre Linie beibehalten, ist ja jetzt genauso angedacht, aber dann hat man keine Wahl mehr, und das ist doof.
Das zweite Problem ist, dass sich das Verhältnis Hauptbaum zu Sekundärbaum weiter erhöht, jetzt hat man 51 zu 20 Punkte also etwa 5 zu 2, dann hat man 31 zu 10 also 3 zu 1, also weniger mögliche Vielfalt.
vergiss aber nicht, dass viele "lückenfüller" evrschwinden, wo du zB als vergelter 5 punkte in sinnlosen quatsch ala 5% mehr int oder so steckst um an aurenbeherrschung zu kommen. die 5 punkte fallen weg und du kannst aurenbeherrschung um die 5 punkte früher lernen...
ich glaube, das was du befürchetst wird halt nicht eintreten, weil die "interessanten" talente ja drinbeliben und die benötigten lückenfüller gekürzt werden. du rbauchst also für die tollen sachen entsprechend wenigher punkte. und in meinen augen ists eh doof sich für eine spezialisierung zu entscheiden und dann aber prozentual gesehen so viele punkte in andere bäume zu stecken.
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oder sprichst du auf hybrid skillungen an? 41:30 oder sowas? ja, die werden wohl sterben^^ und das ist für pvp def krieger zB scheiße und schränkt so gesehen ein, da hast du recht.
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ich weiss noch nicht was ich dazu sagen soll, lommt auf die Talentbäume an, wenn es wie beim Kriegertank oder DK-Tank jetzt ist wo man aus allen 3 Bäumen was braucht, finde ich die Idee, erst ab Stufe 70 auf andere Bäume zugreifen zu können eher mau.
ich finds gut ich mag spezialisiert zu sein ^^ dass martin das nicht gut findet hab ich mir fast gedacht
wann kommt das denn alles?
btw oni findest auch scheiße xD
_______________________________ Sometimes the same is different, but mostly it's the same. How many times must I sell myself before my pieces are gone? When you own the world, you're always home.
das alles kommt wohl mit dem vorbereitungspatch für das addon, quasi mit patch 4.0 wann der kommt? frühestens im herbst. die beta hat gerade erst angefangen, und die äbnderugnen die wow erfährt sidn massiv...alleine die welt etc, wobei der part fast fertig sein sollte. aber wenn sie jetzt am anfang der beta so einen einschnitt ins talentsystem übernehmen...zeigt egtl dass es noch dauert :>
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ah gut muss ich mir keinen kopf um meine talente machen *puh*
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Zitat hast du das echt so gemacht, dass du nicht zuerst def durchgeskilled hast? ich skill soweiso imemr erst einen baum durch...
Nein, beim Tank nicht, und beim Heiler sowieso nicht. Ich level gerade nen Priester auf Hordeseite und da fällt mir ein, das es dort absoluter Schrott währe, wegen Meditation. Sprich 50% Manareg beim wirken von Zaubern, was ein muss für jeden Heiler ist, den Ohne Manareg im Kampf hälst du nicht lange durch. So hab ich da erst die Punte in den Diszibaum gesteckt und erst mit Mediatation angefagen im Heiligbaum Punkte zu verteilen.
gut, aber diszi is ja auchn heilbaum, den köntnest du jetz auch durchskillen um nen heiler zu spielen...
aber um dich trotzdem zu beruhigen :> die talente in anderen bäumen sollen nach dem umbau "nice to have" aber nicht "must have" sein, so wie die manaregeneration da. abwarten und tee trinken, was passiert, würd ich sagen. ich denke nicht, dass sie so einen designschnitzer einbauen.
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